tiistai 1. lokakuuta 2013

Elämys verkkosivuilla


Mikä on elämys ja miten elämyksiä voi kokea tai tarjota verkossa tai virtuaalimaailmassa? Elämys on sanana varsin tuttu, kenties sen vuoksi, että nykypäivänä sitä viljellään runsaasti erilaisissa markkinointitarkoituksissa. Joka paikassa on tarjolla elämyksiä, liittyvät ne sitten matkailuun, ruokailuun, ostosten tekoon tms. Jopa hampaiden harjausta luonnehditaan aivan uudenlaiseksi elämykseksi tv-mainoksissa. 

Google hakukoneessa elämys hakusanalla tulee yhteensä 419.000 tulosta. Elämyslahjat.fi tarjoaa tylsien lahjojen sijaan elämyksiä: ”Unohda tylsät lahjat, anna lahjaksi elämys!” Myös Kokemuskauppa.fi tarjoaa elämyksiä ja elämyslahjakortteja: ” Elämys itsellesi tai lahjaksi - parhaat lahjat Kokemuskaupasta! ... Lähes kaikki Kokemuskaupan elämykset ovat mitä parhaimpia lahjaideoita.” LiveIt.fi verkkopalvelu suosittelee ”ikimuistoisia elämyksiä lahjaksi”, ja palvelutarjontaan kuuluu mm. kuumailmapallolennot. 

Elämys on jokaisen henkilökohtainen tunne tai tapa reagoida johonkin tilanteeseen tai tapahtumaan. Se on jokaiselle ainutlaatuinen, koska ihmiset kokevat asioita hyvin eri tavoin. Sanna Tarssasen Elämystuottajan käsikirjan mukaan ”elämys on merkittävä, positiivinen ja ikimuistoinen kokemus, joka voi tuottaa kokijalleen henkilökohtaisen muutoksen”. (3, s. 11) Elämys on siis jotain positiivista ja mieleenpainuvaa. Tarssanen toteaa myös, että elämyksiä ei pystytä varmuudella takaamaan kenellekään, mutta niiden syntymiseen voidaan vaikuttaa monin eri tavoin. Paras lopputulos syntyy usein silloin kun asiakkaan kokemukseen kiinnitetään erityistä huomiota. (3, s. 6) Myös asiakkaan aiemmat kokemukset, ennakkomielikuva ja kulttuuri vaikuttavat kokemukseen. (3, s.18) 

Halusin tarkastella elämyksiä yrityksemme goSaimaa.com verkkopalvelun näkökulmasta. goSaimaa Oy on Etelä-Karjalan kuntien ja matkailuyritysten perustama yhtiö, jonka tehtävänä on edistää Etelä-Karjalan matkailua markkinoimalla maakunnan matkailupalvelutuottajien monipuolista tuotevalikoimaa. Näkyvin markkinointikanavamme on www.gosaimaa.com portaali. Sivusto on uudistunut n. kuukausi sitten, jolloin se muuttui responsiiviseksi ja sivuston käytettävyyttä pyrittiin myös parantamaan lay out muutoksilla ja bannereita vähentämällä. Tietyt banneripaikat muutettiin hakkukoneystävällisyydestä johtuen kuvista tekstimuotoon. Sivuston tarkoitus on markkinoida Etelä-Karjalan alueen matkailupalveluja. Yrityksemme on voittoa tavoittelematon, meillä ei ole verkkokauppaa emmekä myöskään tee esim. ryhmämyyntiä. Jos verkossa on mahdollista tuottaa asiakkaille oikeita kokonaisvaltaisia elämyksiä, on goSaimaan portaalille sinne vielä pitkä matka. Itse en usko, että pystymme tuottamaan kokonaisvaltaisia elämyksiä portaalissamme, mutta takuuvarmaa on, että erilaisia elämyksellisyyteen liittyviä elementtejä sinne voidaan lisätä. Tekniikka ei ole tänä päivänä enää rajana, vaan mielikuvitus (ja rahalliset resurssit) on. 


Onkohan kukaan suunnitellut verkkopalveluaan se kärki edellä, että tavoite olisi tuottaa vierailijalle elämyksiä? Miten tuottaa verkossa merkittävä, positiivinen ja ikimuistoinen kokemus?

Kokonaisvaltaiseen elämykseen kuuluu Tarssasen mukaan (3):

1.    yksilöllisyys
2.    aitous
3.    tarina
4.    moniaistisuus
5.    vuorovaikutteisuus
6.    kontrasti
 
Elämykset verkossa voivat tarkoittaa mm. virtuaalipelejä, jossa pelaaja on osa jonkinlaista mukaansatempaavaa virtuaalimaailmaa. Peli voi todella tempaista mukaansa jättämällä muistijäljen, joka värisyttää useampaa aistiasi. Sen pariin saatetaan palata montakin kertaa. Gosaimaan verkkosivuilla ei ole tällä hetkellä minkäänlaisia pelejä, tietovisaa tms. Voisimmehan me toteuttaa pelin markkinointitarkoituksiin: päähahmona voisi seikkailla Lappeenrannan Willimies ja tapahtumapaikkana voisi olla vaikkapa Lappeenrannan vanha kaupunki eli Linnoitus. Peli voisi toimia tiedonjakokanavana hauskassa muodossa: pelaaja voisi etsiä Linnoituksen alueen vanhan naisvankilan tai Suomen vanhimman ortodoksikirkon ja kirkon sisältä tietyn vanhan taulun. Pisteitä keräämällä voisi tienata itselleen vaikka ilmaisen Vedyn tai Atomin satamatorilla (Vety ja Atomi ovat paikallisia herkkuja).  Asiakkaan peliprofiilista riippuen (ikä, sukupuoli), hänelle voitaisiin nostaa ruudulle (esim. kännykän ruudulle) nostoja/tarjouksia esim. alueen tapahtumista tai muista nähtävyyksistä. Myös Saimaan norppa voisi toimia teemana tai hahmoja goSaimaan pelissä. Pelissä voitaisiin nostaa esille tärkeitä norpan suojeluun liittyviä asioita, mutta viihdyttävässä muodossa

Peli voisi toimia niin verkkosivuilla kuin ihan oikeassakin maailmassa. Nettipelaaja voisi jalkautua Willimies pelissä Linnoituksen kukkuloille keräämään pisteitä ihan oikeassa maailmassa. Pine ja Korn kertovat kirjassaan teknologian kehityksestä ja linkittävät sen verkossa tapahtuviin elämyksiin ja peleihin. Pine ja Korn antavat mielenkiintoisia esimerkkejä siitä miten nettipeli voi muuttua peliksi oikeassa maailmassa (2, s. 51). 

Jos verkkopalvelu on yksilöllinen, pitäisi sen poiketa kaikista muista ja erottua positiivisesti edukseen. Miten goSaimaan verkkopalvelu voisi viestiä yksilöllisyydestä ja aitoudesta, kertoa tarinaa ja vaikuttaa vierailijan aisteihin? 

Yksilöllisyyttä ja aitouden tunnetta voisi lisätä portaaliin esimerkiksi lisäämällä matkailijoiden itse kuvaamaansa sisältöä suoraan portaalin etusivulle. Asiakkaiden aidot tarinat toisivat mukaan vuorovaikutteisuutta, ja tarinan tyylistä riippuen mukana voisi olla myös kontrastia, jotain katsojan perusarjesta poikkeavaa ja yllättävääkin. Jotain odottamatonta, joka saisi katsoja yllättymään. Aito tarina saattaisi innostaa potentiaalista matkailijaa enemmän kuin goSaimaan tuottama kaunis mainosvideo. Aito tarina olisi uskottavampi.

Etelä-Karjalaan liittyviä tarinoita tulisi nostaa paremmin esiin ja kytkeä ne hauskalla tavalla mukaan tiedon jakamiseen. Tällä hetkellä portaalissa esitellään kirja, johon maakunnan tarinoita on koottu, mutta muuten tarinat ovat todella vähäisessä roolissa.  Verkkoportaalin aitoutta voisi korostaa myös lisäämällä asiakkaiden kommentit mm. Booking.com tai Tripadvisor palveluista, jotta vierailija näkisi hienon markkinointitekstin ja kuvien lisäksi myös ihka oikeita ja rehellisiä asiakkaiden kokemuksia. Esimerkkejä osallistavasta sisällöstä voisi olla esim. Ifolorin palvelun kaltainen ”Tee oma Saimaa kuvakirjasi” – palvelu. Yksilöllisyyttä voisi lisätä myös räätälöity ”Suunnittele oma Saimaa lomasi” aplikaatio, jonka avulla matkailija voisi valita sivustolla esitellyt suosikkikohteet omaan ”ostoskoriinsa”, josta voisi myös toteuttaa oman matkaoppaan tyyliin ”Lataa oma matkaoppaasi”. Sähköisen matkaoppaan voisi ladata puhelimeen ja sitä voisi selata aina tarpeen tullen ennen matkaa ja matkan aikana.

Elämystuottajan käsikirjan mukaan elämys on merkittävä, positiivinen ja ikimuistoinen kokemus, joka voi tuottaa kokijalleen henkilökohtaisen muutoksen. (3, s. 11) Minkälainen kokemus verkossa voisi saavuttaa tämän? Kuten aikaisemmin todettu voi verkkosivuille helposti sijoittaa erilaisia elämyksellisyyteen liittyviä elementtejä. Voidaan vaikuttaa yksilöllisyyteen ja aitouteen. Voidaan korostaa tarinoita, moniaistisuutta ja vuorovaikutteisuutta. Makuja ja hajuja on vaikea siirtää verkkoon, mutta voisiko portaalissamme pyöriä aina teeman/sesongin mukainen musiikki sekä siihen sopiva taustakuvitus? Onneksi alalla on tekijöitä, jotka ovat erikoistuneet verkkopalveluiden suunnitteluun. Heiltä saa apua ainakin oikean tekniikan ja toimivuuden löytämisessä – mutta kuka se sitten olisi, joka pystyisi antamaan konkreettisia esimerkkejä siitä mitä elämykset voisivat olla goSaimaan portaalissa. Pohdinta elämyksistä ja elämyksellisyydestä on aloitettu, mutta matka elämykselliseen verkkoportaaliin on vielä pitkä. Pienetkin parannukset johtavat kohti parempaa ja elämyksellisempää portaalia ja voihan se olla tässä asiassa niinkin, että vain tekemällä ja kokeilemalla oppii.


LÄHTEET:



Kirjat
1.
Pine, Joseph B. and Gilmore, James H. The Experience Economy, Work is Theatre & every business is a stage. 1999.

2.
Pine, Joseph B. and Korn, Kim C. Infinite Possibility, Creating customer value on the digital frontier. 2011, First edition.

3.
Tarssanen, Sanna. Elämystuottajan käsikirja, LEO Lapin Elämysteollisuuden osaamiskeskus. 2009, 6.painos. 

Sähköiset lähteet

   
Koululuennot
Matkailun sähköinen liiketoiminta – Haaga Helia ammattikorkeakoulu

1 kommentti:

  1. Hyvä artikkeli, joka analyysin lisäksi tuotti uusia ideoita! Tässä olisi muuten ollut oivallinen tilaisuus harjoittaa avainsanalinkitystä!

    VastaaPoista